Sábado 26 de Noviembre de 2016

¿Cómo entretener a los chicos? 14 juegos para días de lluvia

Los días de lluvia son oportunidades para ponerse creativos en casa y desarrollar cada idea para entretener a los más chicos y jugar en familia. A veces no solo basta con unas buenas torta fritas acompañadas de unos buenos mates, sino que hay que ponerse originales o rememorar tiempos de la infancia para buscar actividades, sobre todo si se nos corta la luz.

1 - Búsqueda del Tesoro
Nuestra casa puede ser la isla del tesoro, podemos hacer un mapa e ir dejando pistas para que nuestros hijos localicen esos objetos que serán el tesoro. Un recorrido por todas las estancias con pistas, pruebas y todo lo que queramos complicarlo, pues podemos ir dejando mensajes con cosas que deberán hacer o conseguir. Seguro que es divertidísimo y pasan una tarde la mar de entretenidos.

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2 Pictionary o mímica
Necesitaremos una pizarra o simplemente una libreta grande, donde tendrán que ir dibujando la palabra que les digamos y los hermanos hacen por adivinarla. También se puede hacer la versión de mímica, en la que sin decir una sola palabra ni onomatopeya deberán representar lo que les pidamos (animales, títulos de películas, verbos, etc) gana el que más acierte o el que mejor lo haga.

3 - Festival de cine
O también nos podemos relajar con una buena sesión de cine. Preparamos un bol gigante de palomitas, echamos los cojines al suelo, apagamos las luces y ¡Acción! Ponemos nuestra película favorita.
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4 - El juego de hacer visible el dibujo invisible
Para este juego se necesitan una lapicera y un papel. La organización ideal es en parejas. El desarrollo consiste en que uno de los participantes dibuja a mano alzada y al azar una línea curva que termine donde ha empezado. La otra persona debe imaginar a qué se puede parecer ese contorno dibujado, y debe completarlo dibujando lo que le falte hasta demostrar que realmente se trata de aquello que había imaginado . No está permitido salirse del contorno o muy poco, en todo caso.

5 - El juego "prohibido pronunciar"

Consiste en que los participantes deben estar formando un circulo. Se trata de intentar mantener una conversación, en la cual está prohibido, pronunciar alguna consonante. Por ejemplo "R"

"¿Peguntaste la despuesta a Doberto?"

"Si, me dijo que eda el ate badoco"

6 - El juego "dibujo ciego"

Aquí se necesita lapiceras o lápices, hojas de papel y algo para tapar los ojos. Los participantes deben estar sentados, con los ojos tapados, su lápiz y papel. A cada uno de los participantes se les comunica, en voz baja, lo que deben dibujar en el papel. Una vez que terminen, el resto que ha estado observando, debe intentar adivinar lo que se ha dibujado (por cierto cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia).

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7 - El clásico "Tutti Fruti"
Para comenzar a jugar al Tutti Frutti los participantes, para los que no existe un número máximo, deberán acordar las categorías con las que se jugará (son infinitas las posibilidades y dependen únicamente del nivel de conocimiento de los jugadores, pero las más populares son: animales, países, frutas, colores, nombres propios y comidas) y crear en la hoja una planilla donde serán incluidas en la parte superior en casilleros contiguos.Para comenzar a jugar al Tutti Frutti uno de los participantes repasa el abecedario mentalmente hasta que otro lo detiene y así es como queda determinada cuál es la letra con la que se jugará. A partir de ese momento todos los jugadores deberán anotar una palabra para cada una de las distintas categorías que tengan como inicial a la letra en cuestión. El primero en hacerlo debe decir en voz alta "Tutti Frutti" (o las otras formas con las que es denominado el juego y que mencionamos en el primer párrafo) obligando a los demás a dejar de escribir e invalidando a las palabras que hayan quedado incompletas.

8 - Ta Te Ti
Uno de los pasatiempos más conocidos y tradicionales es el Ta Te Ti. Su popularidad se debe en gran medida a que las reglas son muy sencillas ya que basta con tener papel y lápiz para jugar.

Pueden participar dos personas y para jugar al Ta Te Ti, cada una ellas deberá escoger entre X ú O, símbolos con los cuales irán completando los distintos casilleros de un tablero de 3x3 respetando su turno. Ganará aquel que consiga ubicar tres símbolos en una misma línea, la que puede ser diagonal, horizontal o vertical. Según los expertos existen 26.830 partidas posibles de Ta Te Ti y son consideradas perfectas aquellas que terminan en empate. Entre las estrategias utilizadas al jugar al Ta Te Ti se encuentran: ser el primero que escribe un símbolo o bien abrir la partida colocando su símbolo en el casillero central. De todas maneras, cabe destacar, que esto no garantiza que se vaya a ganar el juego.

9 - El Ahorcado
Jugar al Ahorcado (también conocido como el Colgado) puede ser una buena alternativa para combatir el aburrimiento y no requiere más elementos que papel y lápiz. El objetivo principal en este juego es conseguir adivinar una palabra o frase.
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Se puede jugar al Ahorcado en grupos o parejas sin que exista un número máximo de participantes. Antes de iniciar el juego, la persona o grupo responsable de definir lo que hay que adivinar, deberá dibujar sobre el papel una raya por cada una de las letras que integra la incógnita en cuestión y también una especie de horca. Habitualmente, al jugar al Ahorcado, se deja en claro el tema sobre el que trata la incógnita para que resulte un poco más fácil adivinarla. Una vez superados estos pasos, el equipo rival comenzará a decir letras en voz alta. Si éstas forman parte de la palabra o frase a adivinar, deberán ser colocadas sobre la raya correspondiente pero, en caso de no ser así, se irán agregando partes del cuerpo hasta conformar al Ahorcado.

10 - Piedra, Papel o Tijera
Al igual que muchos de los juegos clásicos, el Piedra Papel o Tijera (también llamado Chin Cham Pú, Jan Ken Pón o Ca Chi Pún), fue inventado en China y los primeros registros efectuados sobre él a fines del siglo XIX por occidentales lo describen como un "juego asiático".

Jugar al Piedra Papel o Tijera es muy sencillo y los participantes simplemente utilizan las manos para representar alguno de los tres elementos, teniendo en cuenta lo siguiente: la Tijera vence al Papel porque lo puede cortar, éste supera a la Piedra porque la envuelve, la que puede resultar ganadora ante la Tijera porque la rompe. Habitualmente, además de cómo diversión, muchas personas suelen jugar al Piedra, Papel o Tijera para decidir o definir algo, más o menos lo mismo que se suele hacer al arrojar una moneda.


11 - La Gallina Ciega
Uno de los juegos infantiles más tradicionales es el conocido como la Gallina ciega (o "Gallinita ciega"), el que no tiene definido un número máximo de participantes, pero se debe tener en cuenta que cuanto más sean, más divertido será el juego.

Para jugar a la Gallina ciega se le deberán tapar los ojos a uno de los participantes, habitualmente se emplea una venda o pañuelo, y luego el resto lo hará dar vueltas hasta que empiece a sentirse mareado.El objetivo al jugar a la Gallina ciega es que aquel que tiene sus ojos vendados deberá capturar a aquel participante que más desafine al cantar la canción. Si lo consigue, dicha persona pasará a ocupar su lugar, repitiendo el procedimiento antes mencionado.

12 - Veo Veo
Entre los juegos infantiles más populares de la década de 1980 se encuentra el llamado "Veo veo". Como suele ocurrir con los juegos para niños, éste tiene un aspecto educativo, ya que apunta a desarrollar la capacidad de observación de los pequeños mediante un mecanismo de adivinanzas.

Pueden jugar al "Veo veo" un número indefinido de niños, con la intervención o no de un adulto, el que será el encargado de plantear las diferentes adivinanzas o, de lo contrario, se emplea un sistema de turnos dándole así la chance a todos los niños de plantear un elemento incógnita para que los demás traten de descubrir de qué se trata. Una vez que se ha definido quién será el primero en plantear la adivinanza, éste deberá pensar un elemento teniendo en cuenta que debe estar al alcance de la vista de todos los participantes. A partir de allí se desarrollará un diálogo para tratar de resolver el dilema.

13 - La generala
La generala es un juego de dados. Se juega con cinco dados y con un cubilete; el número de jugadores es ilimitado, pero lo óptimo es de 3 a 5. El objetivo del juego es lograr el mayor puntaje, de acuerdo a una valorización establecida para cada jugada posible en el juego, llamada categoría.

Categorías
Para calcular el puntaje correspondiente a una categoría de números del 1 al 6, se deben sumar los números iguales. Por ejemplo, si un jugador, tirara tres dados con el número 6, se sumará, 6+6+6=18, este resultado se anotará en la casilla correspondiente al número 6. Si son tres 1 se debe anotar 3 al 1, si hay dos 6 se debe anotar 12 al 6.
1: se coloca el número que dé la suma de 1 obtenidos.
2: se coloca el número que dé la suma de 2 obtenidos.
3: se coloca el número que dé la suma de 3 obtenidos.
4: se coloca el número que dé la suma de 4 obtenidos.
5: se coloca el número que dé la suma de 5 obtenidos.
6: se coloca el número que dé la suma de 6 obtenidos.
Doble: 15 puntos si es servida, 10 si fue armada en los dos o tres tiros del jugador. Se forman dos grupos de dos dados iguales y uno distinto.
Escalera: 25 puntos si es servida, 20 si fue armada. Se forma con una progresión de números. Hay tres posibilidades: 1-2-3-4-5, 2-3-4-5-6 y 3-4-5-6-1 ("escalera al as").
Full: 35 puntos si es servido o 30 puntos si es armado. Se forma con dos grupos de dados iguales, uno de tres y otro de dos dados.
Póker: 45 puntos si es servido o 40 puntos si es armado. Se forma con cuatro dados iguales y uno distinto.
Generala: 50 puntos si se logra formar cinco números iguales en dos o tres tiros.
Generala Doble: 100 puntos si se logra formar dos generalas en dos tiros de tres.
Generala Servida: Cuando se logra la Generala de un solo tiro, se llama generala servida y el jugador automáticamente gana el juego.

Una vez lograda una categoría esta se considera "Cerrada", es decir, si el jugador la repite no la podrá usar, de tal forma que tendrá que buscar otra posible categoría con la combinación de dados obtenida. Por ejemplo, si el jugador tira 4-4-2-2-2, si ya había anotado el full, puede anotar la tirada en la categoría del 4 o del 2.

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Ningún jugador está obligado a elegir una categoría hasta que él decida o hasta su tercer tiro. De tal forma que si un jugador hace en su primer tiro un "juego mayor", puede arriesgarse si quiere a intentar otra categoría tomando inclusive los cinco dados. Luego que un dado ha sido apartado no se lo puede volver a usar.

Si al terminar una tirada el jugador no puede armar un juego conveniente en ninguna de sus categorías abiertas, deberá elegir alguna y tachar la casilla correspondiente, con lo que quedará cerrada.

Cuando se han completado las once vueltas del juego (o diez según si así se decidió), se sumarán los puntos.

14 - ¿Quién soy?
Escribe el nombre de personajes famosos y reconocibles para los niños en varias tarjetas: Mickey, Pocoyó, Iniesta, Ronaldo, Blancanieves… Pon las tarjetas del revés. Cada jugador cogerá una de ella y, sin mirarla, se la colocará en la frente –puedes sujetarla con una cinta para el pelo o un poquito de cinta adhesiva–. Todos los jugadores veréis quién es salvo el que porta la tarjeta, que tendrá que hacer diferentes preguntas a sus compañeros, que solo podrán responder con “sí” o “no”. “¿Soy un futbolista”, “no”, “¿soy un dibujo animado?”, “sí”, “¿soy un pato?”, “sí”, “¡soy el pato Donald!”. Podéis fijar un tiempo máximo para adivinarlo o un número de preguntas.

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